News

Di belakang Itu selang karet Tirai dari MOUSE: P.I. Untuk Mempekerjakan – IGN Pertama

 27 February 2026 00:00  |  Sumber: IGN by Ryan McCaffrey
Pilih Bahasa: ID EN
Sebagai kita eksklusif, sepanjang bulan Februari IGN Pertama "menutupi cerita" pada itu mendatang hitam-putih, animasi tangan orang pertama penembak MOUSE: P.I. untuk Mempekerjakan berlanjut, Kami dii...

Sebagai kita eksklusif, sepanjang bulan Februari IGN Pertama "menutupi cerita" pada itu mendatang hitam-putih, animasi tangan orang pertama penembak MOUSE: P.I. untuk Mempekerjakan berlanjut, Kami diinginkan ke mempelajari lagi tentang itu asal dari -nya unik tahun 1930-an animasi selang karet gaya. Dan Jadi Kami duduk turun dengan Fumi Studio CEO Dan Pendiri Mateusz Michalak sebagai Sehat sebagai Seni Direktur Dan Memimpin pembuat animasi Mikhal Rostek ke pergi di belakang itu adegan dari ini unik permainan. Membaca pada untuk A enteng diedit salinan dari kita percakapan, atau jam tangan itu video versi di bawah. Dan Anda Bisa daftar keinginan MOUSE pada Uap jika kamu tertarik.

IGN: Apa telah datang Pertama Di Sini, itu ide untuk itu permainan diri atau itu menginginkan Dan ide ke menggunakan ini tahun 1930-an Karet Selang animasi gaya?

Mateusz: Ya, SAYA memikirkan ini adalah itu pertanyaan lagi untuk Mikhal Kanan Sekarang Karena Dia adalah satu dari itu asli pencipta Dan itu pria WHO dibuat itu Pertama seni untuk itu MOUSE.

Mikhal: SAYA telah datang dari itu animasi industri Dan Saya Sungguh penuh semangat dari itu animasi Dan khususnya dari sejarah dari animasi. Itu MOUSE adalah menyukai -ku kecil gairah proyek itu SAYA dimulai di dalam dari -ku biasa animasi bekerja. Kapan Kami dimulai ke membuat video pertandingan, SAYA telah datang ke dalam itu urusan dengan itu ide dari itu boomer penembak dengan itu gaya dari itu tahun 1930-an Karet Selang animasi, Dan Dia dicintai itu ide Dan memberi ini ide peluang ke membuat dia terjadi. Kami dimulai dengan lima rakyat pada itu kecil tim dari ini proyek. Kita programmer meletakkan A video dari membuat itu permainan pada TikTok Kemudian dia pergi virus Dan beresonansi semua sekitar itu dunia. SAYA Ingat itu hari Kapan SAYA adalah pergi ke bekerja Dan bertemu -ku teman di dalam itu kereta bawah tanah Dan Dia diberi tahu Saya, "Hai, SAYA membaca itu artikel, itu bermain game situs web, itu beberapa Teman-teman membuat A permainan itu terlihat menyukai itu permainan itu Anda ingin ke membuat." Dan SAYA dikatakan, "Benar-benar?" "Ya." Kemudian Dia menunjukkan Saya itu artikel Dan itu adalah MOUSE.

"TIDAK satu pernah dibuat sebuah FPS kartun permainan di dalam sepenuhnya hitam Dan putih."

Mateusz: Ya, SAYA Bisa menambahkan itu dari itu awal. Dia adalah gairah proyek. Kami sudah Selesai paling dari itu bekerja setelah jam. Kami dimulai pembuatan prototipe itu permainan. Itu Pertama prototipe itu Mikhal menunjukkan ke Saya adalah Sungguh, Sungguh dasar. Kemudian Kami dipekerjakan A pembuat kode/pemrogram, Daud, WHO bergabung itu tim Dan Kami dimulai itu Pertama penuh kecil produksi Dan itu permainan telah datang keluar dari ini kecil pengejek itu Dia menunjukkan pada TikTok.

IGN: Itu Dingin. Jadi -ku Berikutnya pertanyaan, adalah dia selalu pergi ke menjadi hitam Dan putih atau adalah warna di dalam ini animasi? Dulu itu A perdebatan pada semua antara itu tim?

Mateusz: Dia adalah tidak pernah A perdebatan di antara itu tim. Dia adalah perdebatan di dalam itu masyarakat Karena Kapan rakyat Pertama gergaji itu seni atau itu cuplikan, mereka pikiran, "Oke, dia lumayan asli, Tetapi Anda membutuhkan warna." Karena TIDAK satu pernah dibuat sebuah FPS kartun permainan di dalam sepenuhnya hitam Dan putih. Dia adalah sesuatu tidak biasa kembali Kemudian, Tetapi Kami menempel dengan kita akar di dalam kita asli desain Dan Kami tidak pernah diinginkan ke menambahkan setiap warna. Dia menantang. Dia Sungguh menantang, khususnya di dalam pemain panduan, di dalam tambalan temuan Karena Anda Bisa selalu menambahkan A kuning warna jika Anda memiliki A warna di dalam permainan atau setiap lainnya warna, Dan SAYA memikirkan itu kita sudah Selesai A cantik Bagus pekerjaan. Dia adalah Sungguh, Sungguh menantang. Kami dipelajari A banyak dari baru keterampilan, mengelola hanya pada dasarnya dua dasar warna, hitam Dan putih.

IGN: Membantu Saya memahami Bagaimana banyak dari ini, dari itu animasi dari itu seni, adalah Selesai oleh tangan?

Mateusz: SAYA memikirkan semua itu animasi itu Anda Bisa melihat di dalam itu permainan adalah Selesai oleh tangan. Dia bukan mudah proses, Tetapi memiliki komputer Kanan Sekarang, Kami Bisa kecepatan ke atas beberapa elemen di dalam itu utuh saluran pipa. Dari kursus, Kami digunakan teknik dari itu tahun 1930-an, tahun 1940-an Karet Selang teknik. Tetapi memiliki komputer, Kami bisa kecepatan ke atas itu utuh proses. Dia adalah banyak, banyak lebih bagus Dan Kami bisa pada dasarnya melihat kita efek bukan segera, Tetapi lumayan cepat di dalam itu permainan. Jadi jika Anda akan menggunakan itu tua teknik, Jadi menggunakan kertas, pena, pemindai, Dan Jadi pada, itu utuh proses akan mengambil bukan bulan, Tetapi bertahun-tahun. Dan di dalam itu permainan perkembangan, mereka jangan cenderung ke Tunggu untuk pertandingan, mereka ingin pertandingan Kanan Sekarang. Itu Mengapa itu utuh perkembangan proses dari pertandingan adalah mentega setiap tahun Dan Kami tidak bisa memberi tahu rakyat itu, "Oke, Anda gergaji pengejek, Kemudian Anda membutuhkan ke Tunggu pada paling sedikit 7, 8 bertahun-tahun ke melihat itu terakhir produk." Itu Mengapa Kami digunakan komputer. Dan SAYA memikirkan Mikhal Bisa mengatakan sesuatu lagi tentang itu utuh saluran pipa dari itu animasi.

Mikhal: Ya, Jadi itu animasi saluran pipa adalah Sungguh serupa ke itu saluran pipa itu Kami menggunakan di dalam itu animasi industri Karena permainan adalah berdasarkan pada animasi. Jadi dia Sungguh serupa Tetapi bukan 100% itu sama. Jadi untuk contoh, Kami dimulai dengan itu konsep itu Kami telah mengambil dari itu desain departemen. Mereka memberi kita A ide Dan Kami dibuat kita Pertama konsep seni untuk itu karakter, untuk itu NPC, untuk itu senjata dari itu permainan. Dan Kemudian Kami telah datang ke itu proses itu, di dalam itu film industri adalah menyukai A papan cerita proses Kapan Kami dibuat A terbatas animasi ke meletakkan di dalam itu permainan Dan Lihat Bagaimana ini bekerja.

Dan jika dia Bagus, dia datang ke itu animasi proses Kapan Kami meletakkan itu kehidupan pada itu animasi, pada itu karakter, pada itu senjata Dan semua dari itu interaktif elemen di dalam itu permainan. Kemudian ke membersihkan ke atas proses, Kapan Kami membersihkan semua itu garis besar ke bukan Lihat kasar, Tetapi ke Lihat Bagus, meletakkan itu warna pada dia, Dan itu terakhir terakhir melangkah pada membuat animasi untuk itu permainan itu adalah berbeda dibandingkan membuat animasi untuk itu film adalah ke memberikan semua dari ini hal-hal, meletakkan dia di dalam itu mesin Dan mengemas dia Dan membuat itu sihir pergi pada.

"Kapan mereka memikirkan tentang MOUSE, mereka memikirkan tentang animasi."

IGN: Mikhal, adalah itu senjata itu paling seru benda ke menghidupkan di dalam itu permainan Karena untuk Saya, Apa saya sudah terlihat Dan berpengalaman dari itu permainan Jadi jauh, SAYA berarti dia semua sangat indah, SAYA hanya Cinta itu seluruh Lihat, Tetapi itu senjata, SAYA hanya Cinta Bagaimana hidup itu senjata adalah.

Mikhal: Tentu saja, dia adalah A sangat seru benda ke Mengerjakan, Tetapi untuk Saya, satu dari itu paling menantang hal-hal. Dan Kami tidak bisa membuat seperti A Besar desain, seperti A Besar animasi tanpa kita dua animator Dan dengan kita dua artis, Abraham, WHO dibuat itu Besar konsep untuk itu senjata pada itu permainan Dan Igor WHO animasi semua dari itu hal-hal. Jadi dia adalah Juga kredit untuk kita permainan desain WHO meletakkan semua itu mekanika, semua itu spesifik waktu untuk itu senjata ke Lihat Bagus Karena ini adalah satu dari itu hal-hal itu Kami membutuhkan ke fokus Kapan Kami membuat animasi untuk itu video permainan adalah itu dia sebaiknya bugar itu montir, dia sebaiknya bugar itu interaktif aspek dari itu permainan Dan Mengerjakan dia di dalam itu... Kanan tempo Karena Kapan Anda memiliki A permainan hampir tidak berdasarkan pada itu animasi, mereka sebaiknya Lihat Bagus, Tetapi Juga menjadi berguna untuk itu pemain Dan bukan menjadi pemain tidak seharusnya merasa frustrasi Kapan Dia kegunaan sebuah animasi pistol.

IGN: Bagaimana telah melakukan itu animasi pengaruh itu nada dari itu permainan? Dia tampaknya ke bersandar A kecil lagi main-main Dan Saya hanya menyortir dari penasaran Bagaimana Anda Teman-teman keseimbangan itu dari cocok itu animasi ke itu nada dari itu permainan?

Mateusz: Animasi, dia penting untuk itu utuh permainan, Jadi dia menghubungkan Juga dengan itu utuh cerita elemen. Dia menyukai Kapan mereka memikirkan tentang MOUSE, mereka memikirkan tentang animasi, mereka memikirkan tentang seni Dan dia A Sungguh Besar benda Karena Kami memiliki A kait, Kami Bisa kait mereka, minat mereka di dalam itu permainan. Tetapi di bawah itu, ini seni animasi elemen, di sana adalah A dalam bergetar cerita Dan SAYA meyakini itu Sehat kejutan A banyak dari rakyat Kapan mereka akan bermain itu permainan.

IGN: Jadi Anda berbicara tentang itu mesin lebih awal. Anda Teman-teman adalah menggunakan itu Persatuan mesin Di Sini di bawah itu animasi sistem. Bagaimana banyak kebiasaan bekerja telah ke pergi ke dalam Persatuan ke mendapatkan dia ke bekerja sama dengan itu keunikan dari Apa Anda Teman-teman adalah sedang mengerjakan dengan itu animasi?

Mateusz: Itu Pertama prototipe, Namun, itu Pertama prototipe adalah Selesai di dalam Godot, Tetapi itu sesuai perkembangan adalah Kami adalah sedang mengerjakan di dalam Persatuan. Itu persatuan adalah Sungguh Bagus di dalam mengelola itu 2D animasi sprite, dia Sungguh Bagus. Tetapi kita permainan memiliki ribuan dari ribuan dari animasi Dan ini adalah itu paling menantang bagian Karena tetap, Anda Bisa meletakkan sebagai banyak aktiva di dalam itu permainan, 2D aktiva, sebagai Anda Bisa, Tetapi milikmu permainan Bisa tumbuh memiliki 200 gigabyte, 300 gigabyte. Jadi itu paling menantang bagian adalah itu optimasi proses dari itu utuh animasi Dan Kami diperlukan ke mengembangkan A spesial peralatan itu akan kompres 2D animasi ke memiliki A lebih baik pertunjukan untuk itu utuh tingkat Karena di sana adalah ton dari animasi, berbeda jenis dari animasi melalui itu utuh tingkat.

IGN: Bisa Anda bicara tentang, pada A serupa catatan tentang jika di sana adalah tantangan dari menggunakan 2D animasi di dalam A 3D permainan? Kami jangan melihat itu sangat sering. SAYA membayangkan itu telah ke hadiah beberapa menyortir dari tantangan salah satu di dalam itu animasi diri Dan Mungkin itu tingkat desain sebagai Sehat.

Mateusz: SAYA memikirkan dia akan menjadi banyak lebih mudah ke membuat semuanya di dalam 3D. Itu paling menantang bagian, mengelola 2D aktiva, khususnya musuh di dalam 3D ruang angkasa adalah ke menghidupkan semua petunjuk arah. Jadi Kami membutuhkan ke menghidupkan depan, depan kiri, kiri samping, kembali kiri, kembali. Semua itu bos, semua itu musuh, setiap keterampilan, setiap objek, Jadi bukan objek, setiap musuh, bos Dan beberapa interaktif objek, mereka adalah animasi di dalam 9 atau 8 petunjuk arah. Jadi dia adalah menantang Dan Sungguh memakan waktu. Juga, memiliki 3D animasi, dia banyak lebih mudah ke menambahkan setiap sedikit dari animasi ke itu permainan. Memiliki 2D animasi, Kami diperlukan ke memikirkan Sungguh dengan hati-hati Apa Kami ingin ke menambahkan Karena Kami jangan ingin ke membelanjakan minggu menjiwai hal-hal Dan Kemudian Kami akan hanya menghapus kita bekerja. Kami diinginkan ke memiliki itu utuh 2D animasi ke dalam itu latar depan, bukan di dalam itu latar belakang. Jadi Kami menggunakan datar warna sebagai di dalam itu tua Karet Selang animasi. Jadi di sana adalah semua datar warna Dan Anda Bisa titik Sungguh dengan mudah setiap 2D animasi, sedang berjalan sekitar itu tingkat. Salah satu ini adalah musuh atau 2D animasi objek, interaktif objek, Anda tidak bisa Sungguh dengan mudah titik dia.

IGN: SAYA memiliki ke membayangkan itu ini proyek memiliki pernah lagi sulit dibandingkan Mungkin Anda mulanya pikiran. Dan SAYA hanya mengatakan itu Karena SAYA berarti membuat setiap video permainan adalah dengan jelas bukan sebuah mudah benda, Tetapi bukan siapa-siapa kalau tidak melakukan ini. Anda Teman-teman adalah itu hanya studio membuat A permainan di dalam ini jalan. Jadi Bagaimana banyak lagi sulit, Bagaimana memiliki Anda ditemukan itu proses lebih waktu? Memiliki Anda Sungguh, SAYA membayangkan kamu sudah dipelajari A banyak di dalam itu kursus dari perkembangan.

Mateusz: Kami dibuat A banyak dari kesalahan, A banyak dari kesalahan. Dan pergi kembali Dan seterusnya, kembali Dan seterusnya dengan angka dari hal-hal. SAYA memikirkan itu di sana adalah sedikit FPS pertandingan itu menggunakan sprite atau menggunakan ke itu animasi, Tetapi SAYA memikirkan kita proyek adalah unik itu Kami adalah menggunakan A banyak dari bingkai, A banyak dari gambar di dalam kita animasi ke menunjukkan itu itu Karet Selang animasi gaya adalah Sungguh unik Dan itu utuh animasi adalah Sungguh unik. Dan SAYA tahu itu Kanan Sekarang di sana adalah A perdebatan jika tangan keterampilan bukan menjadi berguna di dalam itu masa depan atau mereka akan menjadi diganti dengan beberapa peralatan. SAYA meyakini, Dan SAYA memikirkan itu Kami menunjukkan dia, itu memiliki A Besar tangan keterampilan, memiliki A Besar artis, dia hanya bermanfaat untuk milikmu permainan Dan itu proyek diri.

IGN: Saya penasaran sebagai ke Mungkin ini mungkin menjadi A Bagus satu untuk Mikhal, milikmu inspirasi untuk ini Karena kepala cuphead, SAYA memikirkan dari sangat dengan cepat, untuk jelas alasan, itu lainnya Sungguh luar biasa digambar tangan permainan, sama sekali berbeda baik dari permainan dari kursus dibandingkan milikmu boomer penembak, Tetapi SAYA Juga, SAYA mendapatkan A kecil sedikit dari Siapa Dibingkai baiklah Kelinci dari ini juga. Pengenal menjadi penasaran ke mendengar milikmu inspirasi.

Mikhal: SAYA memikirkan itu terbesar lebih keseluruhan kita inspirasi, kita terbesar inspirasi adalah itu Karet Selang seni gaya sebagai A utuh. Kita terbesar inspirasi adalah itu animasi dari itu Fleischer Studio, itu rakyat WHO membuat seperti A karakter sebagai Betty Huhu, Popeye, Kelapa itu Badut, atau murahan itu Anjing. Seru fakta, Kami mungkin menonton setiap tersedia Popeye episode selama itu pra-produksi, telah mengambil itu terbaik inspirasi untuk itu lingkungan untuk itu karakter. Tetapi Juga Bagaimana mereka terinspirasi oleh bekerja dari Universitas Iwerks. Dia adalah A memimpin animator di dalam disney. Dia adalah menjiwai untuk contoh, Kapal uap Willie Tetapi Kemudian Dia menjadi A solo animator Dan menjadi A solo karier Dan membuat karakter seperti sebagai Membalik Itu Katak atau Willie Bohong besar, Tetapi Juga lainnya animasi studio untuk itu era. Menyukai untuk contoh, Paulus Terry, Charles permen mint, Tetapi Juga itu tua kartun itu adalah lumayan brutal untuk itu era. Tetapi dia adalah A Bagus inspirasi untuk itu tempur Dan bertarung untuk kita permainan. Jadi Kami telah mengambil A banyak dari mereka.

IGN: Luar biasa. Itu terakhir pertanyaan SAYA memiliki untuk Anda Teman-teman, Mungkin untuk salah satu atau keduanya dari Anda, Jadi Sekarang kamu hampir di sana. Itu permainan adalah hampir menyelesaikan, dia hampir keluar. Bergerak maju, Mengerjakan Anda Teman-teman ingin ke tongkat dengan ini animasi gaya untuk milikmu Berikutnya proyek atau adalah ini A satu kali seru percobaan, seru proyek atau adalah itu Karet Selang animasi pergi ke menjadi itu Fumi Studio tanda tangan bergerak maju?

Mateusz: SAYA memikirkan itu itu keseluruhan digambar tangan gaya akan menjadi kita studio tanda tangan. SAYA meyakini di dalam itu pengrajin dari seniman Dan SAYA memikirkan itu Kami akan kejutan rakyat di dalam itu masa depan dengan kita Berikutnya proyek.

RYAN McCaffrey adalah milik IGN eksekutif editor dari pratinjau Dan tuan rumah dari keduanya milik IGN mingguan Xbox menunjukkan, Siniar Tidak terkunci, sebagai Sehat sebagai kita setengah pensiun wawancara menunjukkan, IGN Tanpa filter. Dia A Utara baju kaos pria, Jadi dia "Taylor ham," bukan "babi gulungan." Perdebatan dia dengan dia pada Twitter pada @DMC_Ryan.

Di belakang Itu selang karet Tirai dari MOUSE: P.I. Untuk Mempekerjakan – IGN Pertama

Artikel Terkait

 Apa adalah milikmu Harus Bermain stasiun bermain Permainan Anda Menyarankan ke Rakyat?
News
Apa adalah milikmu Harus Bermain stasiun bermain Permainan Anda Menyarankan ke Rakyat?
02 Apr 2026
Pokemon Pokopia Pemain Adalah 'Berkilau Memburu' untuk Langka Varian dari Yakin Barang
News
Pokemon Pokopia Pemain Adalah 'Berkilau Memburu' untuk Langka Varian dari Yakin Barang
Di sana adalah TIDAK berkilau Pokemon di dalam Pokopia. Itu salah satu A malu atau A lega, tergantung pada milikmu sikap ke arah berkilau memburu. Hanya satu dari setiap unik Pokemon ada di dalam itu...
02 Apr 2026
Kami Membangun LEGO Super Mario: mario kart – Luigi & Mach 8
News
Kami Membangun LEGO Super Mario: mario kart – Luigi & Mach 8
The newest LEGO Super Mario: Mario Kart adult set, available exclusively at the LEGO Store, features Luigi in a Mach 8, which made its video game debut in Mario Kart 8. You mount the completed set on...
02 Apr 2026
Itu milik Pahlawan Edisi dari Itu Legenda dari Zelda: Air mata dari itu Kerajaan - Rahasia dari itu Zonai Diluncurkan pada Amazon pada A Diskon
News
Itu milik Pahlawan Edisi dari Itu Legenda dari Zelda: Air mata dari itu Kerajaan - Rahasia dari itu Zonai Diluncurkan pada Amazon pada A Diskon
Terungkap Kemarin khusus pada IGN, Gelap Kuda terbaru seni buku terpusat sekitar Itu Legenda dari Zelda adalah tersedia untuk praorder pada Amazon sebagai dari Hari ini. Anda Bisa menyimpan milikmu me...
02 Apr 2026
Itu Pertama Pengamuk: Khazan Menambahkan Kekal Kemarahan Mengatur ke Merayakan Peringatan tahunan
News
Itu Pertama Pengamuk: Khazan Menambahkan Kekal Kemarahan Mengatur ke Merayakan Peringatan tahunan
Itu Pertama Pengamuk: Khazan, itu tindakan RPG mengatur di dalam itu penjara bawah tanah Pejuang On line semesta, adalah merayakan -nya satu tahun peringatan tahunan, Tetapi alih-alih dari mengharapka...
02 Apr 2026
April Bodoh Hari 2026: Semua dari Ini Bertahun-tahun Terbaik Video Permainan Candaan (Jadi Jauh)
News
April Bodoh Hari 2026: Semua dari Ini Bertahun-tahun Terbaik Video Permainan Candaan (Jadi Jauh)
It’s April Fools’ Day 2026, and that means it’s once again time to comb through another round of the best jokes and pranks the gaming industry has to offer.Social media feeds have already been filled...
02 Apr 2026
makergroup.my.id